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戰(zhàn)棋回合制游戲如何做網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)? 游戲設(shè)計師應(yīng)該這樣做優(yōu)化游戲體驗

1、壓縮地圖空間

2、減少出場角色

3、簡化操作指令

4、限制回合時間

5、弱化回合概念

6、優(yōu)化體驗

7、提升戰(zhàn)斗感

壓縮地圖空間。大地圖,偽迷宮、復(fù)雜地形、特殊點觸發(fā)事件是早期單機戰(zhàn)棋的一個核心特色。作用除了豐富游戲表現(xiàn)、劇情代入外,其實本質(zhì)是:磨時間。所以對戰(zhàn)類戰(zhàn)棋中縮小空間,保持一個一觸即發(fā)的空間距離。

減少出場角色。之所以會覺得戰(zhàn)棋開場尤其繁瑣,是由于戰(zhàn)棋在一開場便將你的棋子全部擺上。十來號可操縱角色,完全得單獨分別操作,看著都愁。減少出場角色可減少操作的時間。但角色豐富相互克制又是戰(zhàn)棋的一大特征,壓縮角色勢必造成造成游戲的單調(diào)。那么,是否可以用戰(zhàn)場人數(shù)限制與替換補充策略來保持戰(zhàn)斗的策略性呢。

簡化操作指令。戰(zhàn)棋中每個角色都是一個功能完全的人,能實現(xiàn)所有的動作,玩家操作的可選性太大、目的性就偏弱,常會在一些看似細節(jié)其實無關(guān)的地方糾結(jié)。因此個性化人物,取消一些無關(guān)的功能,突出某些系統(tǒng)特征,合并部分系統(tǒng),在一定程度能加快游戲進度。

限制回合時間。設(shè)置回合時間上限,保證在對方忍耐限度內(nèi)。這是最基本的做法,坑爹一點,可以在單局時間限制上再套全局時間總計;友善一點,保證短時間內(nèi)的單位連續(xù)行動可提升士氣;黑暗一點,你回合所花時間越長對方休息體力越充沛……

弱化回合概念。玩家在一個回合糾結(jié)那么久,主要原因是一回合帶來戰(zhàn)斗權(quán)重過大。即時戰(zhàn)中一刀或一招錯放還能著補回來,戰(zhàn)棋中,一合走錯可能就是天堂地獄之別。所以弱化回合概念可以是一個減緩?fù)婕疫x擇焦慮加快游戲流程的方案。削弱的可能方案有:非主動行動回合可進行部分操作;雙方交替行動而不是一方一回合全體行動;用總行動點與回復(fù)速率代替純回合制,雙方同時在動。

優(yōu)化體驗。簡單說就是,只展示該角色能做的事,本次無法實現(xiàn)的給予隱藏,減少給予操作者的信息量,加快其決斷速度。同時,引導(dǎo)操作者進行加快游戲進程的動作。

提升戰(zhàn)斗感。戰(zhàn)棋要提升臨場感,只能在細節(jié)上下功夫,畢竟感覺這東西是靠整體積累而產(chǎn)生的。音樂音效、UI界面、環(huán)境展示、技能釋放、回合銜接,等等都是可以出彩的點。

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